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小团队的“异类”:新作获TapTap玩家满分认可,却拒绝大厂独自运营

爱游戏的葡萄君 游戏葡萄 2019-05-17

在横版跑酷这条路上,他们已经坚持了六年。


文/龙之心


细分领域一直是游戏市场反复提及的热词之一,而在2018年过半后,不少细分品类也随着大厂的加入开始接近红海状态,不仅准入门槛迅速提升,同时迭代空间也在不断压缩。站在厂商的角度,国内市场的突破口似乎越来越难找了。


与之相比,横版跑酷却是个异类的存在。自2013年腾讯推出《天天酷跑》以来,这个品类迅速打开市场并覆盖了数亿级的用户,但在迭代方面,它的步伐似乎并没有想象中的那么快。而在尝试给品类“加法”的横版跑酷游戏里,《忍者必须死》系列算是为数不多经历过市场验证的产品。


2012年,《忍者必须死》一代上线并在欧美市场表现不俗,拿下美国下载超150万、全球下载超300万的成绩,且受到IGN等媒体的关注;2014年,《忍者必须死2》由网易代理推出,全球下载量一度超过2000万。彼时恰逢网易刚刚进军手游市场,因此《忍者必须死2》在网易内部还具有着不小的战略意义,从成绩上来看,网易也的确凭借这款产品收获了手游市场早期良好的口碑。


而近期,忍者系列的研发团队小白工作室即将在8月23日上线新作《忍者必须死3》(下称“忍3”),在这款产品上他们以原有的跑酷内核为基础,从动作玩法以及内容层面再度进行了升级。值得一提的是,他们主动提出了自己运营的想法,没有接受任何一家发行商的合作。



尽管还未上线,但前期三次测试已经让这款产品在TapTap上拥有了非常高的热度。预约阶段,《忍3》收获了8000多条评论、满分10分的成绩。



那么这款产品的亮点究竟在哪?又凭借什么拿到了满分成绩?葡萄君近日体验了游戏的测试版本,并采访到《忍3》制作人陆叶青,试图找到答案。


依旧是动作跑酷,但加入了BOSS战?


《忍3》保留了忍者系列一贯的动作+跑酷的核心玩法。概括来说,在2D横版场景之下,玩家操控的忍者需要在跑动的过程中时刻躲避来自武士、蝙蝠、蜘蛛、箭矢、竹子等不同类型的攻击,规定时间内顺利通关即可完成该关卡目标。



这个过程中,地形的不同会使得忍者的操作方式有所改变。比如在平地上跑动时,忍者可以跳跃和俯冲搭配前进,在制作人陆叶青看来,俯冲动作的设计灵感主要来源于经典动作游戏《洛克人》;而在悬浮于空中的绳索上跑动时,原先的俯冲键位则变成了下翻,以此实现上下翻动前行。



此外,忍者还能收集金币积攒能量,能量充满便可释放忍术大招。同时,忍者开局之前也可携带武器进入局内,利用武器自带的技能(有冷却CD)扫除障碍。这二者也组成了游戏内的核心战斗框架。



当然对于玩过《忍者必须死》前作的老玩家而言,这都是相对熟悉的设计,葡萄君不再过多分析。《忍3》的一个优化设计在于,给忍者加入了“血量”系统,赋予一定的数值,受攻击时可折损一定血量,无伤跑动时可随时间慢慢恢复。站在新手的角度,这个设计无疑提高了局内的容错率。



而玩法上所做的最大规模的尝试,则是在跑酷游戏中加入了同类游戏不常有的BOSS战系统。在BOSS关卡中,玩家除了要躲避BOSS的攻击,也要想办法拾取场内随机掉落的飞镖球进行反击。



尽管BOSS战曾经在以往的跑酷游戏中有过尝试,但和MMORPG等其他品类比起来,这样的设计多多少少有点违和。如何让这个玩法适配并融入跑酷,是陆叶青面前的一个挑战。


陆叶青认为,BOSS战需要从两个方面进行系统性设计。一方面是站在BOSS的立场上。有别于主流品类中BOSS“大(体型大)”“傻(解法明确)”“逼(有逼格)”的特点,《忍3》优先考虑的是BOSS的耐玩性。具体来说,研发团队尽可能地去尝试突出BOSS作为生物的一种情绪变化。以黑龙为例,受到大量攻击之后就会变得愤怒和暴躁,然后行动和攻击就会变得狂暴化和无序化。不同BOSS的进阶方式不同,每到一个新阶段出现新的招式,比如血影非常高傲,在前期会很保留;但是到第二阶段认真起来后,它才会使用居合斩和血影闪等招式。这种BOSS由易到难的难度变化在跑酷过程中持续不断地提供新鲜感。



另一方面则是站在玩家的立场上。陆叶青表示,BOSS战和常规模式不应有操作上的差别,要保持玩法方式的一致性,否则游戏体系被割裂的状态下,玩家似乎玩的是两款不同的游戏。从另一个角度,这种做法也很容易让游戏走向两个极端,如果投入精力有限,可能会做得很简陋;而如果打算将差异很大的两者都做很深,不仅可能让背后的养成系统变得极其复杂,玩家学习成本也很高。


因此,游戏首先保证玩家的操作方式不会改变,跑酷游戏“躲”的核心思路优先保留。其次,场景内加入飞镖球,玩家通过基础操作拿到道具后即可反击,类似于基础攻击。最后则是充分利用忍者自带的技能,武器技能收益较高,为了做出平衡而加入CD冷却设计;忍术收益最高,一局内一般也只能释放一次。



这也是《忍3》设计BOSS战的基础逻辑,陆叶青表示未来还会加入更丰富的迭代设计。从内容占比上来看,BOSS战在每一章节、八个关卡中都能占到2-3个,比重更高,对应的工作量着实不少。



而能让小白工作室有足够动力推进BOSS玩法的另一大原因,也离不开产品在剧情以及其它包装上的驱动。在陆叶青看来,和二代相比,三代加入了完整的故事和世界观,也正因如此,角色间有了交流与对抗,BOSS战的加入算得上顺水推舟的做法。而故事与世界观的打磨,也和美术包装一起,组成了《忍3》在玩法之外的研发核心。


三年半研发,玩法之外他们还做了这些


小白工作室早在2015年3月份就有了立项《忍3》的想法,两个月后,他们正式启动了开发工作。


参考《忍者必须死》系列前两部作品不难发现,他们更热衷于走一条风格化、差异化的产品路线,这也是打中玩家圈层的核心竞争力。《忍3》也是如此,研发团队在早期投入了相当多精力在探索性工作上面。


“内容上花时间比较久的可能还是故事模式,”制作人陆叶青谈到。一方面,用游戏讲述故事是陆叶青一直以来的愿望,另一方面,他认为如果游戏不具备一个有说服力的故事或世界观,也就缺少了一条能跟玩家产生情感联系的纽带。“FGO就是靠故事来驱动游戏的发展,玩家很想知道自己喜欢的角色后续会如何发展,这种情况下他其实已经成功代入游戏世界,就像追海贼王一样,能够跟着游戏长久走下去。”


在2017年8月《忍3》第一轮测试期间,与故事有关的问题反馈也是最多的。老玩家普遍认为,开篇故事节奏过于拖沓,影响了游戏早期的体验。因此在后续版本中,《忍3》将部分故事融入到第一关,配合新手引导去帮助玩家更快地代入游戏。



随着时间的推移,研发团队为游戏贯穿了一整条原创的故事线。陆叶青坦言,仅故事内容就曾推翻过七八个版本,在不断的加法过后才形成了最终的框架,“故事模式需要把游戏中的很多东西都串联起来,包括角色塑造、BOSS设计、关卡设计、场景设计,各方面都要融合且有说服力,还要考虑当前玩家养成的状况、掌握的技巧、可接受的难度,这些是非常耗费精力的。”


而同样耗费精力的,还有美术包装方面的投入。和前作相同,水墨风+日式动漫风的混搭是忍者系列几代下来形成的主要风格,团队也决定在这个基础上尝试展开美术进化。陆叶青表示,有别于二代的2D背景设计,《忍3》尝试搭建3D的场景结构,配合透视相机功能,使得物体的距离关系、运动规则和真实3D世界基本保持相同。



值得一提的是,内部动画制作经验不足的小白工作室还承担了所有的开场动画制作任务。“我们也有想过去找外包美术,但对方说我们的风格太特别,外包也不一定适合,反倒是自己画可能会更好,”陆叶青表示,“包括我在内一共四个人参与制作动画,最后真的是硬着头皮把它一帧一帧画出来了,总共3000多张,零零散散花了一年多的时间。当然这个过程中并不是全程一直在做动画,如果游戏本身工作不紧急的情况下,美术团队就会抽空去画这个动画。”



某些关卡中,游戏还融入了一些特效元素。比如第一章第二关卡加入了“传送加速”的效果,会营造出一瞬间飞出跑道的体验,看似和玩法本身没有太大关联,但也是对空间利用的一种细节表达,目的是让场景画面更为炫酷。对于年轻玩家来说,这在一定程度上是一种讨喜的设计。



在关卡之外,包括关卡、忍者介绍等页面,以及各层级界面中的UI都进行了不同程度的包装,着重突出了游戏整体氛围。



内容上的包装打磨也与核心玩法一起,让游戏在三次小范围测试阶段收获了不少好评。TapTap上尽管游戏还未上线,但不少玩家已经给出了10分的成绩,这其中既包括忍者系列老玩家的情怀分,也代表了参与内测的玩家对产品的整体看法。



拒绝大厂,独立运营


可以说,小白工作室是一家另类的中小团队。这种另类不仅仅在于他们在研发上拿出了其它中小团队很难做到的耐心,也体现在他们在产品运营方的选择上甚至主动放弃了大厂的庇护。据悉,《忍3》将独立运营,目的是拉近和玩家之间的距离。


"网易是一家很优秀的公司,很感谢他们能一起合作运营《忍2》,"陆叶青表示,“我也在想《忍3》如果由团队自己来做,是否能第一时间接收玩家的信息,然后及时去处理。因为如果中间隔了一个发行商,可能信息就会出现折损,变成了二手信息,可能跟玩家真正的需求并不一致。”


这也是小白工作室未来的运营思路。陆叶青的理念是把玩家当朋友一样对待,去跟大家聊天沟通听取意见,无论是策划、技术还是美术。“测试期间我们曾准备了一批T恤和镜子作为礼品发放,但当打包后才意识到镜子是极其易碎的物品。最后我们把几百个包裹全部拆开再用防震泡沫固定好才寄出,因为我们把玩家当朋友,所做的每件事情都是给朋友一个交代。”


TapTap满分的评价或许也承载了玩家过去一段时间对小白工作室运营工作的认可。而在游戏开测后,《忍3》团队还将面对更多的玩家,接受产品、运营、推广等环节带来的压力,这对于市场经验并不丰富的他们是一种挑战,不过陆叶青还是保持了比较乐观的态度。


“TapTap 10分确实有些夸张,可能有很多情怀因素在里面,上线后这个成绩肯定不太可能保持得住。不过团队并没有想太多,只是非常想要去尝试,按照自己的方式来运营,按照我们对游戏,以及对玩家的理解来把游戏做好,进而让玩家带动二次传播。这也可能是我目前最能把握的一件事。”



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