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想做好动画表演,这么细致的动作分析你做过吗

2017-04-25 周迅 动画学术趴


国内一线的动画创作开发、制作管理与运营团队大千阳光为大家带来的第一次教程,终于出炉啦。


根据大家之前的投票结果,这次为大家奉上角色动画表演的相关内容。


第一次教程不会讲解很复杂的东西;但这次教程的一大亮点是,大千阳光的周迅老师带着我们从头至尾手动推导出了完整的走路循环动画规律!


更多的中高级教程,我们会陆续推出,欢迎随时关注我们哦。


下面的时间,交给周迅老师吧!




大家好,我叫周迅,男,来自北京大千阳光。


2000年开始进入这个行业。我不是科班出身,大学学的是会计专业,所以我在艺术和美术上和大家相差很远,虽然工作了17年,但所做的这些还远远谈不上艺术,特别感谢动画学术趴这个平台提供这个机会和大家分享这些年我的一些小小经验,希望能够对大家有点点帮助。


周迅老师

 

在国外,大家称呼做动画的是Artist,我们是艺术家,动画是艺术,艺术是感性的,是无法量化的。因为这种认识误区,导致所以很多时候做动画都是“跟着感觉走”。


但是请各位注意!动画制作是有方法和步骤的,咱们还没到“老一辈艺术家”的时候就不要跟着自己不靠谱的“感觉”走了。

 

其实,动画师在时间没有积累到一个数量级之前(1万小时定律)是谈不上表演的!量变才能产生质变,技能技巧工作方式都不成熟,如何去谈表演?


那么重点是,在这1万小时里我们要训练自己做什么,如何做才能为后面的质变提供基础。今天要分享的,是动画表演最基础的一些东西。它们看上去很简单,但是如果你忘了它们,可能会出很多问题!


动画表演的准备工作


很多动画师说自己没时间做准备工作,但往往他们在动画开始后晕头转向摸索的时间花的远远比准备的时间要多的多!


今天提供两个例子,一个是小球动画,一个是走路循环动画。


小球动画


我们从基础开始、从简单开始。以小球动画为例:


学动画的都知道小球动画,谁都会做。但大家都不是太重视小球动画,我想让大家看看AM(animation mentor)要求的职业动画师是如何来做的。


要寻找大量的视觉参考,来进行对比。以下这个视频,是各种球类的对比_包括篮球、台球和网球、排球、网球、篮球、充气球;还有一个球运动的慢动作。


https://v.qq.com/txp/iframe/player.html?vid=w0394ltykkr&width=500&height=375&auto=0
各类小球的运动对比视频


你会发现表面上简单的跳球运动,也是千变万化的。对于角色表演来说,这种变化就会更繁杂。


下面,针对小球运动,我们来做一些分析:


将视频参考放到分析软件里,做标记,分析每一帧,我们会发现下面的一些规律:


1. 高点曲线


小球弹跳的每个高点连接起来的曲线不是直线,不是凸出的曲线,而是凹下去的曲线。


2. 顶部弧线


顶部的弧线应该是保持一致,不能是感觉脑袋被削掉了。



3. 弧线左右对称


小球运动的弧线要保持左右对称,绝对不能出现不对称的情况。在其它动画里也适用(比如人跳起落地)。



4.下落和反弹切线


根据物理学原理,入射角度与反射角度应该一致,所以小球在下落和反弹时候的角度差别不能太大,应该趋向一致。



5.速度变化


不论下落还是反弹都不能平均,要有速度的变化!1帧1帧的检查!


6. 滚动位移


小球向前滚动的位移的曲线应该是直线+弧线,有4个关键帧来形成它的位移曲线。


7. 滚动与旋转匹配


做小球动画的时候经常遇到小球向前的滚动和旋转配合不好的问题,这里有一个解决方法。


小球的位移做好以后,将位移的曲线直接复制给旋转,然后将旋转曲线进行等比缩放,得到一个合适的数值,这样旋转和位移可以很好匹配在一起。





走路循环动画


首先,是真人走路循环动画的参考——后面的分析全都基于这个动图哦!注意看!


真人走路正侧面


卡通走路参考



真人走路,也可以进行一系列的运动分析:


躯干(Torso)重心


1. torso的位移轨迹——横“8”字形。


2. 找出位移关键点:


torso最高点为11帧,最低点为1帧和19帧。


Torso的水平位移交替在支撑脚踏平的时候。水平位移极张在7帧。


3.找出位移运动规律:


由于torso的上下位移而带动重量变化,故会产生支撑脚的弯曲现象,为保持平衡,因此torso随之出现水平位移。


我们试图抛开最低点,只存在一个高位和低位(三个pose,把双脚接触帧中心高度不变,只改变中间帧的高度)。这样变相地得到一个有质量的走路。


所以,关键地方在于上下位移,上下位移可以产生质量,也可以产生运动轨迹。


所以分析Torso我们可以得到4个必不可少的pose:1f,7f,11f,19f。


脚部运动


首先跟踪了脚运动位移(非旋转)的轨迹图,如下图所示:



注:图中主要以脚踝为准,进行脚位移研究。


得出结论:


1. 从图中我们不难看出,真人在进行走路时,左右脚运动趋势大体上是一致,但并不是完全对称。


2. 左右脚的位移运动弧线最少需要5个关键的帧来完成,右脚是1f, 7f ,13f, 19f ,23f 左脚是图中的19f,23f,25f,31,36f,6f这5个帧,这5帧确定了脚运动位移。


3. 如果想要弧线好看,类似于卡通行走的话,那么我们可以将右脚的13f和左脚的31f可能做的高一些,让运动接近半弧形,优化后如图所示:



其次对角脚纵向旋转的研究对下图所示:



分析得出结论:


1.  从图中我们可以看出,左右脚在在侧视图的旋转上是非常相似的。


2.  右脚的旋转比较完整,我们拿右脚的与其位移进行结合匹配,发现除了位移中的5f 与12f 与旋转中的有差异,其余的极端是一样的。


3.  在分析位移的时候,我们就已经断定其中第5f可以忽略,如果是真人走路的话第12f也可以忽略,那么在旋转里第13f在非真人走路中为了有饱满的弧线也是可以忽略的。

 

综合Torso的分析来看,得出结论,在真人走路中,脚步的运动以右脚为例,(只走一步的话),第1f,第7(8)f,第13f,第19f,是必不可少的。


头部的运动


首先,对头部进行了跟踪,如下图所示



从中结合之前的研究结果,我取了1f,7f,11f,13f,19f进行分析,最终也可以做出真人走路头部跟随运动,开始我们把上图拆开分析,如下图所示



分析:


1.  从侧视图上看,头部的运动1f是向上抬头,第7f是平视,第11f是向下(为了效果本人将向下的幅度加大,真人走路并没有这么大),第13恢复平视,第19稍微向上抬。


2.  从正视图上看,我们需要注意的是11f,头部最大的运动是在11f,稍微往右倾斜,其余的运动正常。

 

肩膀和胯部的运动

 

简单来说:肩膀和胯部,这两个部位决定了躯干的运动方向。从侧视图看很明显的是,伸出去的一侧手臂,肩膀要向同一方向运动。而同侧的骨盆则向相反方向运动。(请注意侧视图真人短裤上的一个黑点,很明显可以看出肩膀的运动和跨部的运动时相反的)从正视图看,伸出一侧的肩膀向下,伸出一侧的骨盆向上。除了在走的过渡点位置,肩膀和骨盆基本保持平行外。其他的位置都是相反的方向。

 

胯部的位移与旋转

 

正视图(上下):胯部的位移最低位是在1f,19f。最高位在11f,29f。胯部的旋转是一个“8”字运动,1-5帧胯部由快到慢减速旋转,1-3帧旋转速度最快,从第3帧开始减速旋转并伴随向上的位移,在第7帧旋转值最大,从第7帧到9帧之间,胯部是减速旋转。9帧到11帧高点之间胯部保持平衡。总体来看胯部11帧到19帧脚没有落地之间没有明显的旋转变化,值得注意的是从第17帧过度到19帧旋转速度最快,在19帧接触地面时胯部突然达到平衡状态。



侧视图(上下):胯部的位移最低位是在1f,19f。最高位在11f,29f。


侧视图(前后):胯部向前的位移是匀速向前的。



胯的旋转——


左为图(1),右为图(2)


胯的旋转是一个8字运动,如图所示 。从侧面看胯部的旋转最大值在两个脚接触地面的位置分别是1f,19f。旋转值最小是在第7-9帧。从图(2)可以看出来7-9帧胯部两腿之间旋转的夹角相同并且角度最小。通过图(1)我们可以看出来胯部从1-7帧之间是一个慢入慢出的过程,其中3-5帧右脚即将离开地面的时候旋转速度最快。


肩部的位移与旋转


正视图(上下):左侧肩膀的最低位移是第1帧,11帧的时候向上位移幅度最大,右侧肩膀与左侧肩膀相反,在第1帧向上幅度最大,27帧时在最低位。 


正视图(左右):肩膀的左右位移,极端帧是第11帧。


    

侧视图(上下)左侧肩膀的最低位移是第1帧,11帧的时候向上位移幅度最大,右侧肩膀与左侧肩膀相反,在第1帧向上幅度最大,11帧时在最低位。 


侧视图(前后):左侧肩膀的向前最大位移是第19帧。



肩膀的旋转:肩膀的旋转从正视图来看是一个“8”字运动,总体的节奏是中间快两头慢。


结合 Torso的分析来看,在肩部和胯部的运动中我们可以得出结论,第1,7,11,19f是不可以缺少的帧

 

胸腔的运动


首先跟踪了胸腔的运动,如下图所示:



胸部的运动规律(左右):


位移的关键点:第1帧.19帧是位移的最低点.第11帧是胸部位移的最大值:胸部在第1帧.第19帧分别旋转值最大,第11帧高点胸部是平衡状态。首先1.11.19这三帧时必不可少的。

 

胸部的运动规律(上下)


从第7帧开始到11帧之间旋转值最大。15帧到17帧上下位移幅度最大。


胸部和胯部的旋转关系:


胸腔在1-3帧旋转的幅度很小,只有横向的位移。3帧-7帧之间胸腔只有上下的位移,旋转几乎没有,但是胯部的1-3帧旋转速度最快,从第3帧开始减速旋转并伴随向上的位移,在第7帧旋转值最大。胸腔在7-9帧之间开始加速旋转,在第9帧时胸腔的旋转值达到最大。9帧-11帧胸腔减速旋转。11帧-13帧胸腔的旋转没有变化。而胯部7-9帧开始时减速旋转。9帧-11帧胯部旋转没有变化,保持平衡只有上下幅度的位移,胯部从11-13帧开始旋转,13帧旋转幅度最大。而胸腔在11-13帧之间是一个平衡状态。


结合胸腔和胯部的旋转我们分析得到:


1. 胯部带动胸腔旋转。


2. 胯部的位移旋转比胸腔滞后2-3帧。


3. 第3f,9f,15f为连带关系的bd


手的运动


以左臂为例,首先是手腕正侧视图的轨迹——



Pose极张:在标准走的过程中,身体接触点时的位置也可当做手腕位移的极张(也可能晚几帧),从上图中看出,第1,7,11,19f是必不可少的帧。


路线:侧视图,手腕在运动过程中,划8字线路,标准走里,是3个连环。


正视图里,手腕划类似蚕豆形状的环形弧线,且初始的位移极张不在第1帧接触位置,而在第3帧,第一步结束的极张是接触位19帧;


加减速:1-5帧是个渐渐起速的过程;手腕在5-15帧加速;15-19帧减速到极张。


5帧、15帧作为加减速的关键点保留作为bd


手肘正侧视图的轨迹——


Pose极张:


侧视图中,在接触位置,手肘运动到最大幅度。


正视图中,初始位置第1帧在最低点上,最高点位于19帧。


路线:


侧视图中,手肘划8字路线,正视图中,手肘走凹字路线。


加减速:1-3帧手肘逐渐加速,手肘在5-13帧加速最明显,13-17帧,手肘运动逐渐减速至0。所以17帧作为bd要保留下来。


手肘与手腕的运动关系——


手肘的位移相对于手腕来说位移要小得多;手肘的加减速位移一般先于手腕2帧,这也体现了力量的传递感。


旋转——


手肘的旋转小于等于90度。


在第1帧,手肘向后旋转达到最大幅度,第3帧幅度与第1帧持平或更大一点;

7-13帧手臂旋转加速较明显,13帧以后,旋转幅度很小。第17帧,手肘向后旋转达到最大幅度。


手腕的旋转——


手腕的旋转过程中始终让手心对着身体一侧,接触位置为手腕旋转最大的位置。侧视图手腕的旋转幅度很小,如果是夸张的话,可以考虑加大旋转的幅度,写实则不明显。


胸腔、肘部,手腕的力量传递关系:


胸的左右旋转:1-3帧几乎保持不变,17-19帧几乎保持不变,所以,3,17可以作为bd加入动画中去。


胸腔的上下起伏,1-3帧保持,11-13帧保持,19-21帧保持。


在真人走路中,胸腔,手肘,和手腕有偏向于同步的趋势,但又略有差距,总结说来,就是上关节要比下一关节早开始加速2帧,早结束加速2帧。


结合手部和身体的运动,得出,3,5,15,17帧是需要添加的bd帧。


结合 Torso和肩部的运动,在手的运动中我们可以得出结论:第1,11,19f是不可以缺少的帧;3,5,15,17帧是需要添加的bd帧。


综上所述!


在真人走一步路中不可缺少的5个pose,需要参考:1f,7f,11f,13f,19f如下图所示:



还需要加入bd体现连带关系:3f 5f 9f 15f 17f,加入bd后如下图所示:



这个和咱们看的教科书里讲的走路关键pose是一致的,但这个是靠大家自己分析得来的!这让我们自己对走路有更深的理解!


有了分析结果以后,我们就可以开始做计划——注意大家经常说的草图其实只能算是计划的一部分。


第一,你想要表现什么?开始计划之前一定要搞清楚这段动画或者这个镜头要表现的是什么?可以写下一个词来提炼这个镜头,写下的词=文字视觉化,如果不清楚的话就用各种方法弄清楚,不要含糊,否则受害的只能是你自己!


第二,个性化。否定掉你想到的前3个点子,原因是大部分人都能想得到。一定要避免平庸,避免陈词滥调。


第三,草图。草图是将我们脑子里想的飘忽不定的想法视觉化出来,固定下来,让我们可以方便的修改调整。草图可以用拼接的视频来代替,主要目的是将要表演的内容视觉化呈现出来。


小球弹跳的草图里就应该包括:


1. 我们想做一个(几个)什么质量的小球?

2. 每次反弹的时间点以及开始结束的时间点。

3. 每次反弹的高度是多少?

4. 反弹的弧线应该是怎样的?

5. 小球在反弹和下落的空间分配是怎样的?

6. 小球向前或者其他方向的位移是多少?

7. 小球如何停下来?

8. 你有参考视频依据吗?

9. 动画风格是写实动画还是卡通动画?

……


一些草图参考:



以上提到的方式就是如何来做准备工作。因为篇幅的原因,今天先做一个大的介绍,我把重点放在了走路循环动作的分析上面;后面有机会和大家继续分享。做动画是辛苦的,但是当这个角色被观众认可的时候,所有的辛苦都值得!祝大家好好做动画,做好动画!


注:吴序腾、马蓉、由田、钟书涵对本文中的分析亦有贡献。


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