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差评50%却登顶Steam畅销榜,这款韩式PVE射击把我整懵了

何语堂 竞核
2024-09-06

好看是好看,不过玩法有点老套


这几天游戏暑期档可谓进入了最激烈的时刻。


在端游、手游各大榜单上,时常能看到新面孔冲上畅销榜榜首。如果从研发商主体来看,日韩厂商新品节奏相对较为稳健,中国厂商则出现了跳票的情形。


在这个节骨点,Steam榜单半路杀出了一匹“黑马”。7月2日,由Nexon开发的装备驱动TPS《第一后裔》上线。截止至发稿前,游戏持续稳居Steam畅销榜榜首,无论是近期DLC发售而大热的《艾尔登法环》,还是带起新一轮直播狂欢的《Chained Together》,亦或是真神“那个游戏5”,似乎都没有阻止这款游戏登顶的步伐。


相信大家已经看到了市面上对这款游戏的评价,在Steam上25418评价条评价中,好评率只有50%,这款游戏的体验也十分符合大家的刻板印象——标准的韩式MMO味道。



但就是这样一款游戏,又为何能够登顶Steam畅销榜?或许我们深入到游戏中,能够一探究竟。


再次揭下“ZZZQ”的遮羞布


其实这类“刷子”游戏,首先绕不开的便是游戏的画面表现力。


为何笔者会关注此类产品的画面表现力,举个很简单的例子,《暗黑3》的销量约等于《暗黑2》加《暗黑1》销量的10倍,但你要说《暗黑3》真的比《暗黑2》或者《暗黑1》好玩吗?恐怕很难直接给出准确的结论。


笔者认为真正吸引大量玩家进入《暗黑3》的重要原因,关键是在画面上有了大幅度的提升,并在此基础上一改此前的暗黑画风,将其变得更加大众化(甚至因为彩蛋关卡“彩虹关”中过于花哨的场景风格,也被不少老玩家吐槽),让游戏的基础体验更加普适化。



因此从商业表现上来看,画面提升的确是吸引玩家最有效手段。而这个现象也不单纯存在于此类“刷子”游戏中,那些画面表现突出的产品也往往能够更容易吸引到玩家。


以笔者亲身经历作为例子,《使命召唤19》游戏的前期“阿姆斯特丹”地图中,在顶级的材质与光影表现下对真实场景的还原,一时间真的让人难以分清虚拟还是现实。当时笔者刷视频的时候偶然看见,心生震撼后果断购入。


《使命召唤19》阿姆斯特丹实机场景


让我们回到《第一后裔》上,这游戏的画面规格达到怎样的程度,笔者认为与第一梯队恐怕还有很长的距离。虽然画面规格一般,但在高画质下倒也不会影响体验,不至于成为产品的短板(至少处于《星际战甲》与《命运2》之间的程度)。


但在美术资产部分上,《第一后裔》却有着远超同品类的优势——被玩家称为“符合地球人审美”的角色形象设计。


从NPC便能够看出来《第一后裔》在角色设计上的“优势”


在终极角色上,这一设计更是大胆


提到这里绕不开的便是“ZZZQ”的话题。在景观社会的当下,它往往能够汇聚大量的海内外流量。又在别有用心之人的操弄下,成为了游戏厂商门不得直面的“拦路虎“。毕竟没有哪个新品希望在上线前,便被各大媒体扣上性别歧视的帽子。


这或许也能够解释如今很多海外游戏为什么宁愿顶着被玩家喷的风险,也要将游戏的女性NPC做丑。例如《消光2》的拉万,《地平线:西之绝境》的女主埃洛伊。而同类射击刷子游戏《星际战甲》亦或是《命运2》,又凭借着独特的机甲风,巧妙的避开了这一洪水猛兽。


是他们的审美就这样吗?恐怕并不见得,毕竟在某3D区的热门视频可不是这样。


说来也巧,自从《剑星》斩获百万销量后,“ZZZQ”的遮羞布已经揭下一角。在《剑星》之后,《第一后裔》再次戳破了“ZZZQ”的遮羞布。有了这俩先例后,“ZZZQ”缝缝补补的遮羞布又遮住多久呢?


游戏商品的性质,其首要目的必然是要满足玩家的需求,一旦哪一个环节的设计脱离了这一目的,必然会降低产品的直接竞争力。在如今玩家对待游戏预告、评测越来越谨慎的当下,笔者认为这种效应会越来越明显。


也“活该”《剑星》、《第一后裔》能够凭借此优势,抓住了海外游戏市场中的空白,一路披荆斩棘。


把二游的养成做进刷子游戏里?肝氪自由?


当然,符合“地球人”的审美是游戏吸引玩家很重要的一个部分,但如何刺激游戏的商业化部分,便就要回到产品的内容上了。


《第一后裔》在刷的基因上,明显参考了老前辈《星际战甲》、《暗黑破坏神》,但也融入了大量的MMORPG基因。


其中最直观的,便是游戏在主线上取消了“副本匹配”的模式,而是在将其做一个个开放区域。每个主线任务便是区域地图上的一处据点任务,当有其他玩家同时参与据点时,将默认开启组队。


当玩家清完地图中全部的据点后,将开启区域相关的主线副本,而玩家既可以选择匹配,也可以选择单人闯关。



这样的好处便是装备相对较差的玩家可以蹭装备更好的玩家,不至于主线打的特别坐牢。而对于那些不想社交的玩家,游戏也给了玩家选择,可以全程单人的体验游戏。


其实这种模式之所以体验会更好,是因为游戏在战斗上十分注重数值。为了更加直观的理解,笔者通过承伤机制、BOSS机制等几个维度展示。


首先在敌我的承伤上,类似《光环》由护盾和血量组成,其中护盾会在不受攻击的一段时间后缓慢恢复,而生命值无法自动回复。这也导致玩家需要在破盾后尽量集火BOSS,一旦输出不够,在面对BOSS与海量召唤怪的围攻下,玩家也只能暂避锋芒,并会陷入到“BOSS破盾→BOSS护盾恢复→BOSS破盾→BOSS护盾恢复......”的恶性循环中。玩家的数值也将在这一机制下放大,数值不够很容易攻关失败。



其次,每一名BOSS通常会有3条血,在每次进入新血条后通常会开启新的护盾,进一步拉长游戏的战斗时间。若是结合BOSS关卡无法重生,失败后只能重来的设定,这个设计也十分明显的降低了玩家的容错。


要知道,在前期的副本,这些重数值的副本设计便已经出现。例如笔者在第三章的主线副本“遗忘教堂”中,带着10级的紫色武器硬是凹了3次也没凹过去,但就是在战斗中掉落了一把15级的蓝色武器,带上后却能够做到大杀四方。


到了这里,我们也能够发现在《第一后裔》中,装备驱动最终表达的还是数值驱动。它通过副本机制来层层放大数值的影响,进而为玩家带来1+1远大于2的数值收益。


为了进一步深化游戏的数值,在养成内容中除了强化、随机词条、枪械插件(武器模组)以及角色插槽(角色模组)外,还加入了角色与武器的“命之座”设定——玩家需要使用相同的武器或者角色进行“升星”,进一步提升武器的数值,以及角色的性能。



但与我们常见的“抽卡”商业化模式有所不同,在《第一后裔》中,无论是枪械还是角色都属于可肝的内容。而在肝上,《第一后裔》又采用了《星际战甲》的“开核桃”模式。


在入侵作战、特殊作战以及每个章节区域的地区侦查任务,都可以获得“无定型物质”(被大家简称为“核桃”,是游戏内角色部件以及武器部件的主要产出途径)以及大量的武器、角色模组。而“无定型物质”又需要通过几个副本(虚空阻击战、虚空熔炉)来开启。而这些玩法也存在门槛,要么需要门票,要么难度较高通关需要具有一定的装备基础。



而一个角色和武器的制作需要若干的部件,这也意味着玩家需要重复上述内容若干次才能够获取一名角色或者武器。当然,图方便的话也可以直接通过商城购买。


虽然游戏给出了玩家以肝换强度的空间,但想要完美养成一个职业和武器,所花费的时间成本恐怕难以估量。或许也正因为《第一后裔》把肝度的上限设置的很高,所以才能够刺激玩家用钱来换时间(例如战令中会直接送满命座的金武器)。



而另一个肝的大头,则是枪械、角色模组。既分为不同的类型,又存在不同的品级,甚至还增加了红色品级的专属模组(专门强化某一个流派)。与角色和武器命之座相同,玩家既可以通过爆肝来或许所需要的模组搭配,也可以在商场购买特定的模组礼包。


在繁杂的数值堆砌后,自然也要给出玩家验证的空间,游戏在副本上推出了血量远超普通模式的困难副本,足以满足玩家对于数值的验证需求。


这也是笔者会将其称为有着浓厚韩式MMO的原因所在。但从结果来看,这套数值为导向的副本设计,并配合靠拢二游的养成模式,以及一切可肝的装备驱动基因,虽然让《第一后裔》在口碑与同类游戏存在明显差距,但至少取得了不错的商业回报。


或许不止有“抽卡”


从《第一后裔》中我们能够看出什么?于外,专注于服务于玩家,将角色形象设计功能化,并以此作为产品的核心卖点之一;于内,除了数值之外,至少在玩家目标上的实现途径上也给出了多样的解法。


当然,角色形象设计这一点我们在前文简单提及了一下,这里就不再赘述,接下来我们主要讨论《第一后裔》玩家目标上的实现途径多样化。


装备驱动的本质是为了让玩家实现某一目标,自愿的投入的时间与精力。而这个前提便是这个目标足够的吸引人。对此,同类游戏中通常会设置多样的目标,它可能是不同流派装备的毕业搭配,或者是全角色收集,亦或是体验游戏的高难挑战副本等等。甚至也在终局玩法中也会加入最终挑战,来帮助玩家确立核心目标。


以《第一后裔》举例,游戏便是通过毕业装备的夸张的数值强度,多种角色设计(目前游戏已有14名继承者)并且角色间差异性十分鲜明,亦或是终局玩法中困难世界难度的挑战玩法或副本等等,来帮助玩家树立目标。



我们会发现,装备驱动的本质,覆盖到了游戏的方方面面。或者换一个说法,装备驱动是围绕玩家达成目标路径上的一种常见解法。


但在不同的长线运营游戏中,让玩家达成目标的路径却有所明显的差异,有的游戏只能通玩家无尽的爆肝达成,有的肝、氪皆可达成,也有的游戏只能通过氪来达成。


我们发现,这些让玩家达成目标的路径与游戏的商业化设计直接相关。


但遗憾的是,目前国内很多存在装备驱动基因的长线产品中,在商业化的选择上却毫不例外的采用了“抽卡”的模式。并不说这种商业化设计不好,而是如前文所言,它将直接影响到玩家达成目标过程的体验。当大家商业化都一样,那么玩家达成目标的途径也就区别不大了,虽然核心体验上能够补充体验的差异化需求,但也不妨碍玩家会倾向于品质更优的产品。


这或许也是那些MMORPG产品能够在国内长盛不衰的原因所在,至少在装备毕业这一目标路径实现上,是的确是存在可以通过“肝”来实现目标的产品在的,与当前的抽卡模式存在鲜明的差异。


若此时回看《第一后裔》,不难发现这一套可以让玩家通过肝与氪共同达成,为提供了解法思路。正如竞核在《蛮啾英雄游戏中手游,谁能做成国内首款帕鲁?》提出的——以宠物养成为主的帕鲁like,可以有着比二游更高的商业化潜力。例如让玩家能够通过大世界重复消耗来制作普通捕捉道具,低概率抓取高稀有度宠物,为玩家提供常驻白嫖获取高稀有度宠物的可能。在“登门槛”效应的作用下,玩家也会更愿意培养宠物,进一步提升了玩家冲击高“命之座”的意愿。


在抽卡模式上进行迭代,在氪之外,为玩家提供了肝的入口,让玩家有了更多的选择,这也是笔者会认为以宠物养成为主的帕鲁like,可以有着比二游更高的商业化潜力。


尤其是在国内存量市场的当下,在同品类产品中能够让玩家在实现目标上提供更多的选择,或许也是打破存量的解法。当然,这只是笔者不成熟的想法,是否能够真正落地,最终还是需要经过市场的验证。


但无论如何,游戏的商业化内容也绝不仅仅只有“抽卡”,如何选择与产品调性更加适配的商业化内容,或许才是做长线运营游戏真正需要考虑的。


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